Verso una Produzione Materiale Open Source e Peer-to-Peer

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Verso una produzione materiale open source e peer-to-peer - Un’intervista con Michel Bauwens
di Bertram Niessen (e Zoe Romano), OpenWear - 18 ottobre 2010

URL = http://openwear.org/blog/?p=547&lang=it

Intro

"Negli ultimi cinque anni il teorico belga Michel Bauwens è emerso come uno degli autori che ha contribuito maggiormente a creare visioni alternative nel rapporto tra tecnologia, società e sviluppo grazie alla cosiddetta teoria p2p (peer-to-peer). Il p2p può essere definito come:

” una specifica forma di dinamica relazionale, basata sull’assunzione dell’equipotenza dei suoi partecipanti, organizzata tramite la libera cooperazione di pari in vista dell’esecuzione di compiti comuni, per la creazione di un bene comune, con forme decisionali autonome che sono ampiamente distribuite attraverso il network”.

Ossia una struttura aperta e gratuita di collaborazione volontaria tra diversi soggetti paritari attraverso una rete per raggiungere obiettivi comuni che poi beneficeranno più persone rispetto a quelli che partecipano alla rete stessa.

Come scrittore, Bauwens ha pubblicato diversi testi seminali tra i quali ”Il P2P e l’evoluzione umana“ e “L’economia politica della produzione p2p“. E’ community manager della P2P Foundation, ”un’ecologia della collaborazione che consiste in: un wiki che ha raggiunto 7000 pagine che sono state viste 6 milioni di volte; un blog con un Google PR rank di 7 e 2000 lettori quotidiani; un forum Ning con attività quotidiane di oltre 300 membri; e molte mailing list“.

Abbiamo deciso di intervistarlo per il blog di Openwear, ponendogli alcune domande sul futuro della produzione materiale p2p specialmente per micro attività legate alla produzione materiale di design open source"

Intervista

Bertram Niessen e Zoe Romano: in questi anni, stiamo assistendo alla nascita di molte piccole imprese basate sulla logica “open”; stanno diventando competitive sui mercati proprio a causa del loro approccio p2p (vedi Wikinomics). La produzione di moda giace nel mezzo tra produzione materiale e produzione immateriale. Si tratta di una grande sfida dal punto di vista della produzione open e p2p , così come da quello dei nuovi modelli di business. Quali sono, secondo te, le principali questioni da affrontare quando la produzione materiale entra in campo?

Michel Bauwens: Ci sono molti argomenti da prendere in considerazione quando ci si sposta dalla produzione “immateriale”, come la conoscenza o il codice dei software, verso il design partecipativo per prodotti materiali.

La prima questione è che la conoscenza è immediatamente “consumabile” e il codice è immediatamente eseguibile. Questo significa che lo stesso atto di crearli è, simultaneamente, farne valore d’uso per qualcuno. Creare conoscenza e codice, o anche design senza produzione materiale, richiede la cooperazione di cervelli umani e accesso a reti socializzate (come Internet). E le necessità di capitale saranno generalmente più basse, dato che le persone possono essere coinvolte in queste attività in condizioni diverse fino a che possono accedere ad altre forme di reddito (disoccupati, studenti e ricercatori, lavoratori con un surplus cognitivo, etc). Ad ogni modo, quando ci si sposta verso la concreta realizzazione di oggetti progettati (siano essi oggetti di moda, automobili open source o circuiti stampati), significa che bisogna avere accesso a capitale per acquistare oggetti o macchinari per produrli.

Tali necessità in termine di capitale diventano centrali, e la soglia d’accesso della partecipazione sale. Credo che ci sia anche una difficoltà in termini di connessione necessaria tra design e produzione, dato che progettare oggetti richiede un testing fisico nel mondo reale. Infine (e questo non è un impedimento di per se, ma è certamente una difficoltà temporanea) dobbiamo considerare l’attuale immaturità delle piattaforme collaborative per il design condiviso. In molti settori non sono ancora disponibili, mentre in altri sono ancora agli inizi.


Una delle principali caratteristiche della produzione p2p è l’utilizzo di Internet e dei suoi strumenti, Nel nostro progetto Openwear, stiamo sperimentando l’importanza cruciale della dimensione locale e delle connessioni faccia a faccia. Pensi che tale differenza rispecchi quella tra collaborazione per la produzione immateriale e quella per la produzione materiale?

Si, questo è il senso delle mi osservazioni nella risposta precedente; ad esempio, il bisogno di “materializzazione” è maggiore per il design condiviso che non per il codice condiviso. Nondimeno, questa è una differenza “soft” invece che “hard”. Alcuni anni fa, si sentivano voci che sostenevano l’impossibilità di concepire la peer production per le schede di circuiti o per le macchine open source; entrambi adesso sono progetti operativi. Non dovremmo dimenticare che anche la produzione di codice ha luogo in comunità che hanno sviluppato ogni tipo di modalità per incontrarsi fisicamente.

Quella del free software è una comunità estremamente attiva dal punto di vista degli incontri nel mondo materiale; non si tratta solo di operatori disincarnati che operano a distanza. quindi, è veramente una questione di gradi.


Nelle comunità che hanno a che fare con la produzione di contenuti e di codice, l’efficacia e l’efficienza della produzione open e p2p è chiaramente visibile da molti anni. Allo stesso tempo, nel campo della produzione materiale gli aspetti positivi sono ancora un po’ ambigui (specialmente nei settori meno “nerd”, come la moda), perché il lavoro del singolo è ancora intrappolato nei miti della creatività individuale e della proprietà intellettuale. Come possiamo rendere maggiormente chiari i benefici della produzione p2p?

Penso che si tratti prevalentemente di una questione generazionale. L’establishment del design delle precedenti generazioni è stato abituato ad accumulare successo e riconoscimento all’interno di questo mito della creatività individuale. Ma le nuove generazioni non sono solo imbevute della nuova cultura, ma, in quanto individui ancora in divenire, hanno tutto da guadagnare nell’affinare la loro esperienza in comunità creative e collaborative. Detto questo, non dovremmo aspettarci che la peer production divenga l’unica alternativa possibile, ma che sia parte di un mix consistente in modi di produzione disposti lungo un continuum tra individui e comunità. Vedremo nascere cucine collettive, ma ci saranno sempre ristoranti a tre stelle portati avanti in modo estremamente autoritario, così come ci saranno film diretti da registi potenti. L’unica cosa su cui insisto è che, parlando in generale, il valore centrale della creazione nella conoscenza, nel codice e nel design sarà prodotto in ambienti orientati ai commons; dire che questo è il nuovo epicentro non vuol dire, tuttavia, che sarà una nuova totalità.



Una delle caratteristiche principali dell’abbigliamento è il fatto di essere basato principalmente su saperi impliciti manuali. Questo sapere è a volte molto difficile da condividere attraverso mezzi tecnologici. Allo stesso tempo, questo tipo di comunicazione è una pietra miliare fondamentale per i futuri sviluppi della produzione p2p materiale. Quali considerazioni hai fatto rispetto a ciò?

Credo che l’evidenza sia già sotto gli occhi di tutti. C’è un indubbio revival dell’artigianato e del craftivism che si radica localmente attraverso gruppi d’affinità e, allo stesso tempo, usa intensivamente strumenti online di community building e condivisione del design. Credo che il revival dell’artigianato sia direttamente collegato alle reti. C’è la necessità di andare oltre la dicotomia tra fisico e virtuale. Abbiamo un corpo ed una mente, e usiamo sia il virtuale che il materiale, in un continuo mix; pratiche umane diverse richiedono combinazioni ottimali diverse. Ma la moda e l’artigianato sembrano essere fatte apposta per una forte componente di collaborazione online. Credo che la nostra percezione di ciò possa essere confusa se guardiamo al sistema moda tradizionale; ma c’è un’intera contro-economia alternativa che sta crescendo attorno alla collaborazione online. E si tratta di qualcosa di molto forte e di parallelo rispetto alle vecchie pratiche.



L’interdisciplinarità è il campo nel quale avviene la maggior parte dell’innovazione. Ad esempio, quando i programmatori incontrano i fashion designers, o gli artigiani si incontrano con i fablabbers. Una delle princiapli sfide che stiamo sostenendo è quella di trovare vie di comunicazione tra retroterra culturali, discipline e livelli educativi diversi. Quali sono gli aspetti positivi e negativi che hai incontrato al proposito? Come possiamo migliorare la comunicazione?

La cooperazione tra discipline è difficile. Punto. E questo è vero sia nel mondo online che in quello offline. Richiede cooperazione fisica e immateriale sostanziale, al fine di creare il tipo di cultura che possa permetter una comunicazione facile. Non c’è niente di magico nella tecnologia che in qualche modo possa permetterci di saltare il duro lavoro intersoggettivo necessario alla cooperazione. Ma credo che stiamo assistendo a qualcosa di cui c’era bisogno: un passaggio dall’interdisciplinarità (dove le discipline giocano duro per mantenere i loro rispettivi domini, una tendenza che – come possiamo vedere tutti i giorni in accademia – è decisamente controproducente per la cooperazione) ad una nuova visione e pratica dell’interdisciplinarità. In questa nuova concezione e pratica, l’oggetto della cooperazione è primario, ed attorno all’oggetto da creare si auto-aggregano soggetti paritari con varie competenze e capacità, per vedere quale è la contribuzione ottimale. In questa modalità centrata sull’oggetto, la cooperazione diventa più facile."